Ergenlik dönemi, beynin ödül merkezinin (striatum) yüksek kapasiteyle çalıştığı, risk almaya ve anlık hazza (dopamin salınımına) karşı en hassas olunan gelişim evresidir. Teknoloji, ekran ve oyun bağımlılığı, genellikle sanıldığı gibi sadece bir "zaman yönetimi sorunu" veya "iradesizlik" değil; ekranın sunduğu anlık, öngörülebilir ve sürekli ödül döngüsünün gencin sinir sistemini esir alması tablosudur (Greenfield, 2014). Günümüzdeki oyunların ve sosyal medyanın algoritmaları, ergenin dikkatini sürekli tetikte tutmak ve onda bir "başarma", "seviye atlama" veya "onaylanma" (beğeni alma) hissi yaratmak üzere özel olarak tasarlanmıştır. Gerçek hayatta akademik zorluklar, akran zorbalığı veya aile içi iletişim sorunları yaşayan genç için sanal dünya; kendi kurallarını koyabildiği, hatalarının telafi edilebilir olduğu ve anında kabul gördüğü kusursuz bir kaçış (escapism) ve sığınak alanına dönüşür (Young, 1998).
Bu sığınağa duyulan ihtiyaç, tıpkı kimyasal bağımlılıklarda olduğu gibi zamanla tolerans geliştirir; genç aynı rahatlama ve tatmin hissini yaşamak için ekran başında çok daha uzun saatler geçirmek zorunda kalır. Ekran süresi kısıtlandığında veya internet erişimi kesildiğinde, gençte şiddetli öfke patlamaları, tahammülsüzlük, huzursuzluk veya yoğun kaygı gibi yoksunluk (withdrawal) belirtileri ortaya çıkar. Aile içinde sınırlar tamamen çöker; ebeveynlerin ekranı yasaklama, cihazlara el koyma veya interneti kesme gibi fevri müdahaleleri, ergenin asıl duygusal acısını görmezden geldiği için ev içindeki güç savaşlarını yıkıcı bir boyuta taşır. Giderek gerçek dünyadan kopan genç; uyku hijyenini, beslenmesini, okul sorumluluklarını ve yüz yüze akran ilişkilerini tamamen ihmal etmeye başlar. Sanal dünyadaki sahte yetkinlik hissi büyüdükçe, gerçek hayattaki özgüven eksikliği ve sosyal beceri kaybı derinleşerek bireyi dijital bir izolasyonun içine hapseder (Gentile, 2009).
Ergen Danışmanlığında Teknoloji ve Oyun Bağımlılığıyla Çalışmak
Psikolojik danışmanlık sürecinde temel hedef, genci zorla "sıfır ekran" hedefine iterek teknolojiyi hayatından tamamen söküp atmak değil; ekranın gencin hayatında hangi duygusal boşluğu (yalnızlık, başarısızlık hissi, kaygı, değersizlik) doldurduğunu şefkatle görünür kılmaktır (Griffiths, 2000). Seans odasında, gencin oyunlardaki başarıları, dijital dünyadaki statüsü veya takipçileri küçümsenmez; aksine, ona kendisini "yeterli" hissettiren bu deneyimler yargısızca dinlenerek gencin iç dünyasına bir köprü kurulur. Genç, "bağımlı" etiketiyle suçlanmadan ve savunmaya geçirilmeden, ekranın ona kısa vadede ne kazandırdığı ve uzun vadede ondan neleri çaldığı (fayda-zarar analizi) üzerine kendi içgörüsünü geliştirmesi için desteklenir.
Sürecin davranışsal boyutunda, teknolojiden tamamen uzaklaşmak (abstinence) günümüz dünyasında gerçekçi olmadığı için, aşamalı bir "dijital diyet" ve zarar azaltma yaklaşımı benimsenir. Gencin uyku düzenini yeniden kurmak, ekran dışı alternatif haz kaynakları (spor, sanat, doğa, yüz yüze sosyalleşme) yaratmak ve sıkıntıya tahammül etme becerilerini geliştirmek hedeflenir. Aile danışmanlığı kapsamında ebeveynlere; polisiye bir denetleyici rolden çıkarak, gencin duygusal ihtiyaçlarını duyan, onunla gerçek hayatta şefkatli bir bağ kuran konuma geçmeleri aktarılır. Ebeveynlerin, ergenle güç mücadelesine girmeden; uyku saatinde odada cihaz bulundurmamak veya yemek masasında telefon kullanmamak gibi ortak, tutarlı ve şefkatli sınırlar çizmeleri desteklenir. Yürütülen bütüncül çalışmalar sonucunda ergen; sanal dünyanın sahte ödül döngüsüne esir olmaktan çıkarak, teknolojiyle olan ilişkisini sağlıklı sınırlar içinde yönetebilen ve potansiyelini gerçek yaşama aktarabilen bir kapasite geliştirir.
Kaynaklar
Gentile, D. A. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20(5), 594-602.
Greenfield, D. N. (2014). Treatment considerations in internet and video game addiction. Child and Adolescent Psychiatric Clinics, 23(3), 585-606.
Griffiths, M. (2000). Internet addiction—Time to be taken seriously?. Addiction Research, 8(5), 413-418.
Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology & Behavior, 1(3), 237-244.